Garou densetsu/Fatal Fury : king of fighters

Terry Bogard, Andy Bogard, Mai Shiranui, Kim Kampawa, Yamazaki, Blue Mary, Billy Kane, Li Xiangfei e Geese Howard. Alguns dos personagens mais icônicos da snk, e até mesmo dos jogos luta como um todo, tiveram sua origem nessa série: Garou densetsu/Fatal Fury: king of fighters. O nome entrega parte da história: sim, o conceito dessa série foi criado pelos mesmos produtores de “the king of fighters”, que se tornaria viral na segunda metade da década de 90.
A série “Garou Densetsu” (conhecida no ocidente como “Fatal Fury”) foi produzida por Takashi Nishiyama (desde o primeiro jogo) e Hiroshi Matsumoto (de FF3 em diante). Eles eram anteriormente funcionários da Capcom, e foram os planjedores do “Street Fighter” original (nos créditos usavam os pseudônimos “Piston Takashi” e “Finish Hiroshi”).
Porém, segundo uma entrevista recente Takashi comentou que não tinham muita liberdade na forma de trabalhar. Várias idéias deles foram cortadas, outras foram aceitas com muita dificuldade . Por exemplo, o esquema de 6 botões foi aceito com muita dificuldade…os jogos da época só usavam 2 botões, e os superiores achavam que o jogo ia se tornar muito complicado e não venderia se usase 6 botões. Apesar de terem um relacionamento ótimo com Kenzo Tsujimoto (não só foi quem trouxe o Takashi para a Capcom como foi padrinho de casamento dele), os produtores tinham problemas sérios com alguns outros superiores.
Pouco tempo após lançarem o SF1, os 2 foram “caçados” pela SNK e incorporados aos times de desenvolvimento dela, com a promessa de que teriam mais liberdade para testar idéias. A princípio Takashi ficaria com o desenvolvimento da série Fatal Fury, enquanto Hiroshi ficou com o de Art of Fighting. Em alguns momentos eles trabalharam juntos para o crossover que ficaria conhecido como “the king of fighters”. Na época do FF3, os dois times foram fundidos de uma vez, e de certa forma a série “AOF” foi incorporada à série “Garou densetsu”.
Os primeiros jogos da série “Garou densetsu” ( “Fatal Fury” no ocidente) usaram as seguintes idéias
-ênfase na história. A idéia seria detalhar a história que se passaria como plano de fundo para o jogo, e liberar informações em relação a isso em outras mídias. Revistas especializadas, mangas, animes, filmes e no que mais fosse possível. Essa característica foi imitada por praticamente todos os jogos de luta que sairam em seguida.
-“desperation moves”. Inserir “Supers”, um golpe com propriedades muito acima da média, mas com uso limitado…seria necessário estar com a vida “no vermelho”.
-line shift. Existem 2 planos de batalha, um “saindo” da tela e outro “entrando” para a tela. Se movimentar na profundidade é como usar uma “esquiva”. Apesar de ser possível escapar de vários golpes dessa forma, o problema é “voltar” para o plano principal (os personagens ficam bem vulneráveis no plano “de traz”).
Real bout

A subsérie “Real bout” introduziu algumas mecânicas que tornaram o jogo mais dinâmico
-sistema de combos baseados em chains
-dash/backdash mais rápidos do que no ff3
Tendo sido lançado cronológicamente após RBFF e RBFF special, real bout fatal fury 2 não foi popular quando saiu no Japão. Isso porque muitos personagens perderam alguns golpes, e animações foram cortadas se compararmos com rbff special, fazendo parecer um “downgrade”.
Mas isso foi feito por questões de balanceamento. Normalmente os golpes que “ficaram” tiveram propriedades melhoradas, ou novos golpes foram criados.
Se esse ponto foi polêmico, a outra grande diferença de rbff2 em relação aos jogos anteriores foi considerada uma grande melhoria por todos. No rbffS, existiam “objetos” nos cantos de alguns cenários, que quebrariam após um certo número de golpes. Porém, quando se colocava o inimigo no canto da tela com esse objeto, os personagens praticamente não se afastavam após golpes conectarem, criando combos de stun 100%, que por sua vez criavam combos de dano 100% para todos os chars do cast. No rbff2, os cenários não possuem esses objetos.
Outroa mecânica que foi removida foram os “ring outs”. Entre o Fatal fury 3 e o real bout fatal fury special, existiam cenários que, após se destrir esses “objetos” dos cantos, era possível empurrar um inimigo para fora do cenário (ou cair sem querer ali depois de usar um golpe especial que puxasse o personagem para frente). Isso resultava em derrotas instantâneas, e apesar de causar momentos engraçados, normalmente isso não era visto como uma boa idéia pelos jogadores. Ninguém reclamou de ring outs serem retirados da série.
Real Bout Garou Densetsu 2 /RBFF2

Bem, finalmente chegamos ao ponto. Esse jogo é o sucessor direto do “Real bout Garou densetsu Special” e antecessor imediato de “Garou: Mark of the Wolfs”, sendo considerado um dos melhores episódios da série. Existem um vídeo-tutorial muito bom sobre o jogo, que deixarei na seção abaixo. Apesar de vídeos explicarem com uma clareza melhor, falta algumas informações neles, então vou escrever por extenso informações da mecânica básica.
Comandos Gerais
1->se abaixar perto do chão/defender golpes baixos
2 -> se abaixar perto do chão
3->andar para frente abaixado
4->andar para traz/defender golpes altos (overheads)
j.4->defende golpes no ar
44->dash para traz. Durante a animação, os personagens dão um pequeno salto para traz. Enquanto não tocarem no chão, o personagem estará invencível. Essa é uma característica importante do jogo: o backdash é uma boa opção defensiva.
7, 8 ou 9->pulo
tap 7, 8 ou 9-> “hop”. Um pulo bem baixo, com animação bem rápida. Assim como na série “the king of fighters”, essa ferramenta cria oportunidades para mixups “high-low” mais seguros e rápidos.
66->dash para frente. É importante notar que a animação do dash pode ser cancelada desde os primeiros frames em pulo, hop, normals ou em qualquer golpe especial. Em alguns chars, quando um normal é feito durante o dash ele ganha animação e propriedades diferentes (normalmente melhores, incentivando a jogar agressivamente). Quando se faz um pulo ou um hop para frente a partir de um dash, o char ganha um pouco de momentum, percorrendo uma distância horizontal maior.
A->soco
B->chute. obs: não existe um padrão sobre qual golpe sai mais rápido, soco ou chute. É específico de cada personagem
A+B->”evade attack”. Um golpe especial, com invencibilidade na parte de cima do corpo nos 5 primeiros frames, se tornando ativo logo em seguida. Nem todos os chars tem um bom hitbox com esse golpe, mas de certa forma é um reversal universal. Cancelável em golpes especiais. Lembra bastante o 6P do Guilty gear
C-“power attack”, o golpe forte
j.D a partir de um pulo, não de um hop->faz o personagem virar no ar. Com isso, a frente/traz são invertidos. Isso possibilita que todos os chars tenham certa capacidade de crossup.
C+D->provocação. Pode ser cancelado em qualquer ponto da animação se apertando qualquer sentido no direcional.
existe um movimento que todos os personagens possuem. Alguns possuem apenas um golpe desse tipo, outros possuem 2: feints. Os comandos podem ser
2 A+C /6 A+C/2 B+C ou 6 B+C
a maioria dos personagens possuem 2 feints, mas alguns só possuem 1. Esses golpes são uma “enganada”, em que o personagem faz o início da animação de um golpe especial e para rapidamente. É possível cancelar um normal em um feint, desde que o normal não seja um 5C (diferente do que acontece no sucessor de rbff2, o garou: mark of the wolfs).
5D ->plane shift. O char se desloca para o plano de traz
8D quando estiver em knockdown->recuperação com rolamento. Faz o personagem “rolar” para o plano de traz na recuperação. Previne o jogo de okizeme, mas coloca o personagem no plano de traz, tendo risco grande de ser punido.
quando seu personagem esta no plano “de traz”
[8]-> mantém seu personagem no plano de traz enquanto for segurado. Se for solto, o personagem ficara apenas 2 segundos e retornará ao da frente automaticamente
2->retorna para o plano principal rapidamente, mas é vulnerável a ataques
2D ->retorna para o plano principal rolando. Tem invencibilidade na parte de cima do corpo, mas é mais lento
A->retorna para o plano principal com uma animação com invulnerabilidade na parte baixa do corpo e um overhead no final
B->retorna para o plano principal com uma animação com invulnerabilidade na parte de cima do corpo e um low no final
C->retorna para o plano principal com uma animação mais lenta, e sem invulnerabilidade. No final, acontece um golpe que ou causa hitstun suficiente para permitir um combo quando acertar ou causa knockdown
quando o oponente esta no plano “de traz”
5D ->um golpe que pega em cima. Em hit ou block, puxa o oponente devolta para o plano principal. Pode ser cancelado em golpes especiais.
2D ->um golpe que tem que ser defendido abaixado. Em hit ou block, puxa o oponente devolta para o plano principal. Pode ser cancelado em golpes especiais.
“Barras” do jogo
A barra de vida do jogo na verdade são 2 barras. Primeiro uma amarela e em seguida uma vermelha.
A barra de especial de rbff2 possui 4 fases: vazia, H-power, S-power e P-power
Quando ela estiver pela metade, aparecerá a legenda H-power. Enquanto a barra estiver nesse ponto ou numa fase superior, algumas habilidades ficarão disponíveis
recuperação rápida->após ter recebido um golpe que causa knockdown, se apertando 5D exatamente antes do seu personagem tocar no chão, ele irá se levantar mais rápido. Isso reduz as chances para okizeme sem deixar o personagem na mesma situação desvantajosa da recuperação com rolamento.
Break shot->nesse jogo, existe certo “auto-guard”. Quando um golpe tem hits multiplos ou numa chain um golpe é cancelado em outro o mais rápido possível, ao se defender o primeiro golpe os hits seguintes são defendidos automaticamente. Durante esse momento, se quem esta defendendo estiver em H-power ou numa fase superior, é possível cancelar o blockstun em golpes especiais específicos ao custo de barra (especificamente, metade da barra). Esses são os breakshots. Varia de personagem para personagem quais golpes podem ser feitos em “break shot”.
Quando a barra estiver completa, se ainda se estiver na barra amarela de vida, vai aparecer a legenda S-power. Nesse momento, os especiais S-power estarão disponíveis ao custo de toda a barra de especial. Porém, essa barra vai diminuir lentamente, até chegar ao zero (no mesmo estilo do Heat do estilo H moon no melty blood)
Quando se estiver na barra vermelha de vida, os especiais S-power podem ser feitos sem custo barra. Tem-se um porém: especiais S-power não possuem super flash no início da animação, e costumam ter nenhuma ou pouca invencibilidade.
Quando a barra de especial estiver completa e se estiver na barra vermelha de vida, vai aparecer a legenda P-power. Ela também se comporta de forma similar ao Heat do H moon. Nesse momento, os especiais P-power vão estar disponíveis para o uso, gastando toda a barra. Eles costumam ter propriedades bem melhores que as do S-power, dano maior e tem super flash.
Outros pontos
Como foi dito, na série Real bout o sistema de combos é orientado a objetos chains. Porém, não pense em chains de GG ou chains de Melty blood. As chains desse jogo lembram mais o primo próximo “The last blade 2”, e um pouco de longe as chains de jogos 3D, ou as de Mortal Kombat/Killer instinct antigos.
Ou seja: os golpes, quando feitos dentro das chains, ganham animações e propriedades novas. Outra coisa: não existe uma regra geral para orientar os padrões das chains. Cada personagem possuim chains diferentes. Porém, a grande diferença é que a maioria dos chains vão “sair” mesmo se os primeiros golpes “whiffarem”. Se o terceiro golpe de uma chain tem uma animação com propriedades interessantes (hitbox/hurtbox vantajosos), é possível whiffar os 2 primeiros golpes da chain e o terceiro vai sair mesmo assim.
Outra coisa interessante é que RBFF2 possui vários “pursuit moves”. Golpes que pegam exclusivamente em otg, não conectam num personagem que esteja de pé. Porém, esses golpes costumam sacrificar a oportunidade de okizeme por demorarem para recuperar e costumam jogar o oponente para as costas do seu personagem.
Guias e tutoriais
Movelist e framedata
movelist do Goh_Billy (gamefaqs)->apenas um movelist em texto
http://www.gamefaqs.com/arcade/562641-real-bout-fatal-fury-2/faqs/47024
wiki japonês->tem seções específicas pra cada personagem (navegar pela tela de seleção), e frame data mostrando hitbox e hurtbox de todos os golpes em imagem. Mesmo sem saber japonês, é extremamente fácil de navegar. Porém, pode demorar um pouco pra abrir
http://gitr.web.fc2.com/select/select.html
Video-tutoriais
Guia das mecânicas básicas, por drunkenmaster226
All you need to know about GEESE HOWARD, por “Running wild”
A Video Guide to LI XIANGFEI, por drunkenmaster226
parte 1
parte 2
A Basic Video Guide to RICK STROWD, por drunkenmaster226
A Grounded Guide to Tung Fu Rue, por Drunkenmaster226
A Simple Guide to Cheng Sinzan por Drunkenmaster226
Vídeos de partidas
Bem, temos a sorte de um dos jogadores top do jogo fazer upload com certa frequência de algumas de suas partidas no youtube. Uma boa quantidade de material pode ser achado no canal dele
http://www.youtube.com/user/linnesaka
Outra opção é utilizar o sistema de busca do visualisador de vídeos “nico douga” e procurar pela tag リアルバウト餓狼伝説2
http://www.nicovideo.jp/
Como jogar oline
RBFF2 foi lançado originalmente para Neogeo, então pode ser emulado em qualquer Mame com a bios de neogeo e o rom certo. O ggpo 2.9 traz um savestate do jogo (rbff2_ggpo.fs), permitindo que se use a sala “unsupported” para jogar. O sistema é bem parecido com o que algumas pessoas usavam para jogar Steet fighter 3 na antiga “sala Karnov Revenge”. Basta que
-os 2 jogadores possuam a rom do RBFF 2, a bios de neogeo e o ggpo instalados. O ponto importante é que a versão do rom tem que ser “set 1”. A versão “set 2” e a “korean version” não irão funcionar.
-crie um .zip vazio na pasta de roms usada pelo ggpo, com o nome unsupported
-renomeie o savestate que vem com o ggpo, na pasta savestate, de rbff2_ggpo.fs para unsupported_ggpo.fs
após isso, basta entrar no ggpo, e ir na sala “unsupported games” e jogar normalmente.

Histórico
O grupo “French Bread” vinham tendo alguns problemas e recebendo algumas críticas com a série “Melty Blood”. A crítica mais frequente era em relação aos gráficos. Apesar de não concordar que gráfico é tão relevante, a indústria de jogos e muito dos seus consumidores acham que sim, gráfico é importante, e a resolução dos sprites de melty blood eram realmente pequena. Isso causou dificuldades na hora de conseguir alguma ajuda de redes de videogame como psn e xboxlive para fazer ports do jogo. Além disso, os produtores passaram a enfrentar alguns atritos com a dona dos direitos dos personagens, a Typemoon. As relações entre eles ainda são muito boas, a Typemoon ajudava muito com a produção, fornecendo a história, os char concepts e até facilitando o acesso a dubladores profissionais. Porém a Typemoon tem uma política de marketing de lançamentos simultâneos, e por mais de uma vez forçou o adiamento em 1 mês o lançamento de jogos da série “Melty Blood” para satisfazer essa política. A French Bread gostaria de trabalhar num Melty Blood HD, e a Typemoon parece concordar com o projeto…mas quer que siga seu cronograma para “casar” com seu remake do Visual Novel Tsukihime. Tendo a Typemoon um fanbase muito grande, eu duvido que a French Bread recuse essa oportunidade, mas eles simplesmente não poderiam ficar de braços cruzados por 5-6 anos esperando o remake do Tsukihime.
Com isso, a produtora de Melty Blood decidiu criar outra série de jogos de luta, “solando” todo o projeto. Eles tentariam criar um jogo de luta com sprites em alta resolução, o que criaria mais custos de produção. Além disso, eles não teriam mais a ajuda da fanbase da Typemoon para “engordar” a popularidade do jogo. Com isso, esse projeto com certeza é mais arriscado economicamente para eles. Mas de qualquer forma eles embarcaram na idéia.
No dia 15 de março de 2010, foi publicado no blog do FB uma nota, em que diziam estarem planejando a produção de um jogos em HD, e que estavam contratando pessoas para trabalhar com o desenho de sprites. Esse anúncio de contratação terminava com um provocativo “Una-se a nós para derrotarmos esse detestável Blazblue juntos!”. Isso criou um rumor de que estavam trabalhando em um MB em HD.
http://d.hatena.ne.jp/French-Bread/20100315
Em 7 de julho do mesmo ano, outro anúncio foi feito no blog do FB. Eles relatavam que finalmente tinham concluido o MBAACC arcade. Era a primeira vez que estavam trabalhando com a máquina Ring Wide da sega (antes trabalhavam com o Naomi), e falaram um pouco sobre o processo produtivo. No final do post, falaram sobre a nova produção deles. Deixaram claro que não era um MB em HD, mas uma nova IP, e que esse projeto ainda estava muito no início, longe até mesmo de fazerem um anúncio formal. Mostraram também uma foto em baixa resolução com alguns sprites/concepts dessa nova produção.
http://d.hatena.ne.jp/French-Bread/20100707
No dia 6 de fevereiro de 2011, durante um hydra gp do Melty blood Actress Again Current Code, foi liberada a informação de que estavam trabalhando em uma atualização para incluir “Powerd Ciel” no jogo, exibindo imagens dela . Mas depois disso fizeram o anúncio formal de que estavam trabalhando num novo jogo. Revelaram o nome (Under Night In-birth) e exibiram o primeiro vídeo do jogo. No momento, só tinham imagens in-game de 4 personagens: Hyde, Linne, Walldestein e Carmine
http://www.4gamer.net/games/128/G012841/20110207001/
http://www.nicovideo.jp/watch/1297145123?via=thumb_watch
Em 10 de março de 2011, foi criado o site oficial, sendo revelados mais 2 personagens: Orie e Gordeau. Dali em diante, o site receberia atualizações semananais, como screenshots de personagens, vídeos de personagens, wallpapers de personagens, voice samples, avatares, e todo tipo de atualização filler imaginável, como avatares sd, avatares natalinos, ilustrações comemorativas e feriados, etc.
Em dezembro de 2011, os produtores prepararam a última versão de melty blood: o AACC 1.07 pc. Disseram que com isso iriam se concentrar mais no “Under Night in-bith”.
No dia 17 de fevereiro de 2012, durante uma feira de produtores de jogos chamado “AOU”, junto ao estande da sega estava lá máquinas arcade de Unib para ser usado pelo público, no que seria o primeiro open beta.
http://www.4gamer.net/games/128/G012841/20120217030/
Após isso aconteceria um beta test março, um outro em junho introduzindo batista e merkava, um terceiro em julho introduzindo yuzuhira e seth, um side tourney junto ao sbo, um 4° beta test aberto em julho e um 5° beta test, sendo esse último fechado, no mês de agosto. Finalmente, no dia 20 de setembro, o jogo foi lançado para máquinas de fliperama. No fim, o jogo ficou assim: 10 chars jogáveis e 2 cpu only. Os gráficos são sprites tradicionais (nada de modelos 3D, pre-redered ou kof XII style), rodando no sistema [url=http://ring.sega.jp/ringedge.html][b]Ring Edge 2[/b][/url] da sega (mesmo arcade do ggxxacp).
Bem, é claro que eles queriam ter certo apelo aos fãs de Melty Blood, pois esse público seria naturalmente mais sensível aos produtos deles. Mas ao mesmo tempo eles queriam criar algo diferente, para que não tivesse uma concorrência direta com a série. Então teriam que criar uma mecânica que fosse bem diferente de melty blood, mas que tivesse a mesma sensação de velocidade. O resultado parece ter sido bem satisfatório.
Alguns pontos da mecânica
Movimentação
-todos os personagens tem dash estilo “corrida”, como os chars de kof. Nenhum deles tem dash estilo “step”, como os chars de sf3. No Melty blood isso era específico por personagem e por estilo de lua.
-air dash e pulo duplo não são mecâncias universais. Um dos 10 chars (linne) possui pulo duplo e rolamento (que pode ser usado stand alone ou usado para cancelar um dash), outro dos 10 (merkava) possui modo vôo e uma espécie de air dash.
-todos os personagens possuem “assault” (6D). Gasta-se 10 da barra de especial para executar um movimento que lembra o dash do F wara, jogando personagem para um altitude baixa. Pode ser utilizado como um instant air dash/ hyper hop. Pode ser feito no ar.
-Dos 10 personagens jogáveis, 2 (Seth e Yuzuhira) possuem várias opções de teleport que podem ser usados em sequência.
Quanto a recursos defensivos
-não existe esquiva, “defensive burst”/circuit spark/combo breaker
-não existe parry/ex-shield
-não existe “alpha counter”/bunker
-todos os chars possuem “shield” (4D, 1D, 7D). Custa 20 de meter a ativação, e após isso cada hit defendido causa pushblock no oponente. Cada hit defendido com shield diminuit a barra GRD do oponente. Uma tentativa que falhar (se você defender com 1D um overhead ou com 4D um ataque baixo) faz com que a sua barra GRD fique vazia e “quebrada” (você não consegue mais encher ela) durante 5 unidades de tempo do jogo. Usar shield com sucesso durante o blockstun causa um efeito visual diferente (verde), enche parte da barra de GRD e empurra o oponente pra mais longe.
Agarrões
-diferente do qua acontece em MB, em UNIB todos os agarrões (normais e de comando) podem conectar quando o inimigo esta em hitstun/blockstun. Porém, quando isso acontece é dado um tempo a mais para o inimigo escapar do agarrão . Esse estado é sinalizado por uma marca de arcos dourados que vão fechando em volta de quem esta sendo agarrado. Quando os arcos se fecham, não há mais tempo para “techar”
-já os agarrões usados fora dessa situação tem uma margem para “techar” bem pequena. Não se tem frame data do jogo, mas as pessoas comentaram que praticamente só é possível fazer por antecipação.
Quanto às barras de especial
-existe uma barra de Ex, usada para golpes especiais, que vai até 200. Exs gastam 100, “arc drives” (infinite verse) gastam 200. Se estiver com mais de 100, pode-se entar em “heat” (Veil off). A ativação (A+B+C) é mais lenta que a de heat, mas é completamente invencível. Menos legítimo como reversal, pois não é imbloqueável e não causa wallslam. Quando a ativação acerta o inimigo, ele é jogado pra cima e cai sem poder techar. Não se tem informação precisa sobre o tamanho do hitbox disso, mas parece ser maior que a de heat.
-o estado de veil off é praticamente idêntico ao “heat”, só que não recupera nada da barra de HP. Da acesso a EX e ao Infinite verse. A velocidade que a barra cai é proporcional à quantidade de meter que se tinha na ativação. Cada vez que se usa um EX metade da barra desaparece imediatamente. Quando se usa um infinite verse a barra toda desaparece imediatamente. Atacar o inimigo enquanto se esta nesse estado faz a barra GRD aumentar mais do que o normal
-A outra barra do jogo é a de GRD, que é representado por 6 casas para cada jogador. A cada 15 unidades de tempo do jogo, quem estiver com mais GRD ganha um bônus de 20% a mais no dano até que as próximas 15 unidades de tempo passem (chama-se esse estado de GRD vorpal). É possível “roubar” casas do oponente se ele estiver com um ganho de GRD muito pequeno ou quando se usa golpes especiais para roubálos (comand grab do Gordeau, por exemplo). Essa barra é zerada no fim de cada round.
-Pode-se carregar a barra GRD se segurando 5D. Esse recurso é chamado de concentração/meditação. Isso gasta a barra de EX para carregar lentamene a barra GRD, e diminui um pouco a barra GRD do oponente. Quanto mais alta estiver a barra GRD, mais lentamente esse recurso vai carregar a barra.
-Quando se está com o bônus do GRD vorpal, pode-se apertar DD para se realizar um Chain shift. Pode-se cancelar um golpe nos frames ativos ou de recuperação nesse Chain shift, desde que o golpe tenha feito contato com o oponente (mesmo que o oponente tenha defendido). Isso converte cada célula de GRD que estiver cheia em EX (cada célula de GRD vale 10-15 da barra de EX).