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Under Night In-Birth   Leave a comment

Histórico

O grupo “French Bread” vinham tendo alguns problemas e recebendo algumas críticas com a série “Melty Blood”. A crítica mais frequente era em relação aos gráficos. Apesar de não concordar que gráfico é tão relevante, a indústria de jogos e muito dos seus consumidores acham que sim, gráfico é importante, e a resolução dos sprites de melty blood eram realmente pequena. Isso causou dificuldades na hora de conseguir alguma ajuda de redes de videogame como psn e xboxlive para fazer ports do jogo. Além disso, os produtores passaram a enfrentar alguns atritos com a dona dos direitos dos personagens, a Typemoon. As relações entre eles ainda são muito boas, a Typemoon ajudava muito com a produção, fornecendo a história, os char concepts e até facilitando o acesso a dubladores profissionais. Porém a Typemoon tem uma política de marketing de lançamentos simultâneos, e por mais de uma vez forçou o adiamento em 1 mês o lançamento de jogos da série “Melty Blood” para satisfazer essa política. A French Bread gostaria de trabalhar num Melty Blood HD, e a Typemoon parece concordar com o projeto…mas quer que siga seu cronograma para “casar” com seu remake do Visual Novel Tsukihime. Tendo a Typemoon um fanbase muito grande, eu duvido que a French Bread recuse essa oportunidade, mas eles simplesmente não poderiam ficar de braços cruzados por 5-6 anos esperando o remake do Tsukihime.

Com isso, a produtora de Melty Blood decidiu criar outra série de jogos de luta, “solando” todo o projeto. Eles tentariam criar um jogo de luta com sprites em alta resolução, o que criaria mais custos de produção. Além disso, eles não teriam mais a ajuda da fanbase da Typemoon para “engordar” a popularidade do jogo. Com isso, esse projeto com certeza é mais arriscado economicamente para eles. Mas de qualquer forma eles embarcaram na idéia.

No dia 15 de março de 2010,  foi publicado no blog do FB uma nota, em que diziam estarem planejando a produção de um jogos em HD, e que estavam contratando pessoas para trabalhar com o desenho de sprites. Esse anúncio de contratação terminava com um provocativo “Una-se a nós para derrotarmos esse detestável Blazblue juntos!”. Isso criou um rumor de que estavam trabalhando em um MB em HD.

http://d.hatena.ne.jp/French-Bread/20100315

Em 7 de julho do mesmo ano, outro anúncio foi feito no blog do FB. Eles relatavam que finalmente tinham concluido o MBAACC arcade. Era a primeira vez que estavam trabalhando com a máquina Ring Wide da sega (antes trabalhavam com o Naomi), e falaram um pouco sobre o processo produtivo. No final do post, falaram sobre a nova produção deles. Deixaram claro que não era um MB em HD, mas uma nova IP, e que esse projeto ainda estava muito no início, longe até mesmo de fazerem um anúncio formal. Mostraram também uma foto em baixa resolução com alguns sprites/concepts dessa nova produção.

http://d.hatena.ne.jp/French-Bread/20100707

No dia 6 de fevereiro de 2011, durante um hydra gp do Melty blood Actress Again Current Code, foi liberada a informação de que estavam trabalhando em uma atualização para incluir “Powerd Ciel” no jogo, exibindo imagens dela . Mas depois disso fizeram o anúncio formal de que estavam trabalhando num novo jogo. Revelaram o nome (Under Night In-birth) e exibiram o primeiro vídeo do jogo. No momento, só tinham imagens in-game de 4 personagens: Hyde, Linne, Walldestein e Carmine

http://www.4gamer.net/games/128/G012841/20110207001/

http://www.nicovideo.jp/watch/1297145123?via=thumb_watch

Em 10 de março de 2011, foi criado o site oficial, sendo revelados mais 2 personagens: Orie e Gordeau. Dali em diante, o site receberia atualizações semananais, como screenshots de personagens, vídeos de personagens, wallpapers de personagens, voice samples, avatares, e  todo tipo de atualização filler imaginável, como avatares sd, avatares natalinos,  ilustrações comemorativas e feriados, etc.

Em dezembro de 2011, os produtores prepararam a última versão de melty blood: o AACC 1.07 pc. Disseram que com isso iriam se concentrar mais no “Under Night in-bith”.

No dia 17 de fevereiro de 2012, durante uma feira de produtores de jogos chamado “AOU”, junto ao estande da sega estava lá máquinas arcade de Unib para ser usado pelo público, no que seria o primeiro open beta.

http://www.4gamer.net/games/128/G012841/20120217030/

Após isso aconteceria um beta test março, um outro em junho introduzindo batista e merkava, um terceiro em julho introduzindo yuzuhira e seth, um side tourney junto ao sbo, um 4° beta test aberto em julho e um 5° beta test, sendo esse último fechado, no mês de agosto. Finalmente, no dia 20 de setembro, o jogo foi lançado para máquinas de fliperama. No fim, o jogo ficou assim: 10 chars jogáveis e 2 cpu only. Os gráficos são sprites tradicionais (nada de modelos 3D, pre-redered ou kof XII style), rodando no sistema [url=http://ring.sega.jp/ringedge.html][b]Ring Edge 2[/b][/url] da sega (mesmo arcade do ggxxacp).

Bem, é claro que eles queriam ter certo apelo aos fãs de Melty Blood, pois esse público seria naturalmente mais sensível aos produtos deles. Mas ao mesmo tempo eles queriam criar algo diferente, para que não tivesse uma concorrência direta com a série. Então teriam que criar uma mecânica que fosse bem diferente de melty blood, mas que tivesse a mesma sensação de velocidade. O resultado parece ter sido bem satisfatório.

Alguns pontos da mecânica

Movimentação

-todos os personagens tem dash estilo “corrida”, como os chars de kof. Nenhum deles tem dash estilo “step”, como os chars de sf3. No Melty blood isso era  específico por personagem e por estilo de lua.

-air dash e pulo duplo não são mecâncias universais. Um dos 10 chars (linne) possui pulo duplo e rolamento (que pode ser usado stand alone ou usado para cancelar um dash), outro dos 10 (merkava) possui modo vôo e uma espécie de air dash.

-todos os personagens possuem “assault” (6D). Gasta-se 10 da barra de especial para executar um movimento que lembra o dash do F wara, jogando personagem para um altitude baixa. Pode ser utilizado como um instant air dash/ hyper hop. Pode ser feito no ar.

-Dos 10 personagens jogáveis, 2 (Seth e Yuzuhira) possuem várias opções de teleport que podem ser usados em sequência.

Quanto a recursos defensivos

-não existe esquiva, “defensive burst”/circuit spark/combo breaker

-não existe parry/ex-shield

-não existe “alpha counter”/bunker

-todos os chars possuem “shield” (4D, 1D, 7D). Custa 20 de meter a ativação, e após isso cada hit defendido causa pushblock no oponente. Cada hit defendido com shield diminuit a barra GRD do oponente. Uma tentativa que falhar (se você defender com 1D um overhead ou com 4D um ataque baixo) faz com que a sua barra GRD fique vazia e “quebrada” (você não consegue mais encher ela) durante 5 unidades de tempo do jogo. Usar shield com sucesso durante o blockstun causa um efeito visual diferente (verde), enche parte da barra de GRD e empurra o oponente pra mais longe.

Agarrões

-diferente do qua acontece em MB, em UNIB todos os agarrões (normais e de comando) podem conectar quando o inimigo esta em hitstun/blockstun. Porém, quando isso acontece é dado um tempo a mais para o inimigo escapar do agarrão . Esse estado é sinalizado por uma marca de arcos dourados que vão fechando em volta de quem esta sendo agarrado. Quando os arcos se fecham, não há mais tempo para “techar”

-já os agarrões usados fora dessa situação tem uma margem para “techar” bem pequena. Não se tem frame data do jogo, mas as pessoas comentaram que praticamente só é possível fazer por antecipação.

Quanto às barras de especial

-existe uma barra de Ex, usada para golpes especiais, que vai até 200. Exs gastam 100, “arc drives” (infinite verse) gastam 200. Se estiver com mais de 100, pode-se entar em “heat” (Veil off). A ativação (A+B+C) é mais lenta que a de heat, mas é completamente invencível. Menos legítimo como reversal, pois não é imbloqueável e não causa wallslam. Quando a ativação acerta o inimigo, ele é jogado pra cima e cai sem poder techar. Não se tem informação precisa sobre o tamanho do hitbox disso, mas parece ser maior que a de heat.

-o estado de veil off é praticamente idêntico ao “heat”, só que não recupera nada da barra de HP. Da acesso a EX e ao Infinite verse. A velocidade que a barra cai é proporcional à quantidade de meter que se tinha na ativação. Cada vez que se usa um EX metade da barra desaparece imediatamente. Quando se usa um infinite verse a barra toda desaparece imediatamente. Atacar o inimigo enquanto se esta nesse estado faz a barra GRD aumentar mais do que o normal

-A outra barra do jogo é a de GRD, que é representado por 6 casas para cada jogador. A cada 15 unidades de tempo do jogo, quem estiver com mais GRD ganha um bônus de 20% a mais no dano até que as próximas 15 unidades de tempo passem (chama-se esse estado de GRD vorpal). É possível “roubar” casas do oponente se ele estiver com um ganho de GRD muito pequeno ou quando se usa golpes especiais para roubálos (comand grab do Gordeau, por exemplo). Essa barra é zerada no fim de cada round.

-Pode-se carregar a barra GRD se segurando 5D. Esse recurso é chamado de concentração/meditação. Isso gasta a barra de EX para carregar lentamene a barra GRD, e diminui um pouco a barra GRD do oponente. Quanto mais alta estiver a barra GRD, mais lentamente esse recurso vai carregar a barra.

-Quando se está com o bônus do GRD vorpal, pode-se apertar DD para se realizar um Chain shift. Pode-se cancelar um golpe nos frames ativos ou de recuperação nesse Chain shift, desde que o golpe tenha feito contato com o oponente (mesmo que o oponente tenha defendido). Isso converte cada célula de GRD que estiver cheia em EX (cada célula de GRD vale 10-15 da barra de EX).

Publicado 13/07/2012 por caiooa em Uncategorized

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